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Tu portafolio necesita menos proyectos, no más / Your portfolio needs fewer projects, not moreEl consejo que más se repi...
01/10/2026

Tu portafolio necesita menos proyectos, no más / Your portfolio needs fewer projects, not more

El consejo que más se repite en comunidades de diseño es que el portafolio debe tener variedad, volumen, y mostrar que puedes con cualquier cosa que llegue. Ocho proyectos mínimo, dicen. Que se vea activo, dicen. Y eso suena razonable hasta que te pones en el lugar de quien lo mira: un director de arte, un cliente con presupuesto real, alguien que ha visto cientos de portafolios ese mismo mes y tiene quince minutos. Esa persona no escanea todo: entra, evalúa los primeros dos o tres trabajos, y decide si sigue o cierra. Doce proyectos mediocres no aumentan tus probabilidades. Las diluyen.

El problema no es la cantidad en sí misma. Es que acumular piezas se convierte en una forma de evitar la decisión difíci…

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Claroscuro en pantalla: luz y sombra después del flat / Chiaroscuro on Screen: Light and Shadow After Flat DesignLa disc...
28/09/2026

Claroscuro en pantalla: luz y sombra después del flat / Chiaroscuro on Screen: Light and Shadow After Flat Design

La discusión que tengo con más frecuencia en este oficio no es sobre tipografía ni sobre grids: es sobre si una sombra tiene razón de estar ahí. Y no es una discusión menor. Un colega con quien trabajo a veces, que viene del mundo de la dirección de arte impresa, me dice que el flat design fue una amputación: que tiramos el volumen a la basura porque nos convenció un argumento de moda, y que el diseño de interfaz perdió en ese proceso algo que la pintura lleva siglos sabiendo. Yo lo escucho y no puedo descartarlo del todo. Pero tampoco puedo quedarme callado, porque el argumento opuesto también tiene peso.

El caso por el flat es real. Las interfaces skeuomórficas de finales de los 2000 usaban el claroscuro como decoración, c…

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La ficha de producto que convierte, pieza por pieza / The Product Page That Converts, Piece by PieceLa mayoría de fichas...
24/09/2026

La ficha de producto que convierte, pieza por pieza / The Product Page That Converts, Piece by Piece

La mayoría de fichas de producto que veo en Colombia tienen el mismo problema: están diseñadas para impresionar al dueño del negocio, no para convencer al cliente que llegó desde un anuncio de Instagram a las once de la noche desde su celular. Empecemos por ahí, porque ese es el usuario real. No el que navega tranquilo en escritorio: el que está en modo compra rápida, con el pulgar en movimiento, y que abandona si en tres segundos no encuentra lo que necesita saber. Todo lo que viene después de este párrafo hay que leerlo con esa persona en la cabeza.

El primer bloque visible, lo que queda above the fold en móvil, tiene que resolver cuatro cosas en este orden exacto: im…

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Microcopy: las palabras también son diseño / Microcopy: words are design tooEl periodista me lo dijo sin rodeos: «el pro...
21/09/2026

Microcopy: las palabras también son diseño / Microcopy: words are design too

El periodista me lo dijo sin rodeos: «el problema con los diseñadores es que tratan el texto como un accesorio, como si las palabras fueran el relleno que va donde no cabe otro elemento visual». Y tiene razón en parte. Un botón que dice «Enviar» es una decisión tipográfica tomada hace veinte años que nadie volvió a cuestionar. Pero yo le digo que eso ya no es diseño, eso es inercia. La discusión de fondo, la que vale, es quién tiene autoridad sobre ese texto: el que sabe escribir o el que sabe qué debe hacer el usuario en ese momento de la interfaz.

La postura del periodista es fuerte. Los diseñadores, en general, escriben como diseñadores: piensan en el espacio que o…

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Composición: peso visual y por qué el centro falla / Composition: visual weight and why center failsEl punto central de ...
17/09/2026

Composición: peso visual y por qué el centro falla / Composition: visual weight and why center fails

El punto central de un rectángulo no es el centro visual. Puedes medirlo con reglas, dividir el ancho y el alto a la mitad, poner ahí tu elemento principal y aun así la pieza se va a ver hundida, como si algo jalara hacia abajo. Eso no es un accidente ni una ilusión rara: el ojo humano percibe el centro óptico unos cuantos puntos por encima del centro geométrico, aproximadamente un 5% hacia arriba en la mayoría de los formatos de pantalla y papel. Si ubicas el foco de tu composición en el centro exacto, el espacio inferior pesa más de lo que debería y el elemento principal parece que está cayendo. Primera corrección concreta: cuando tengas un solo elemento dominante que quieras centrar visualmente, súbelo. No mucho. Solo lo suficiente para que el espacio negativo inferior y superior se perciban equivalentes aunque no lo sean en milímetros.

El peso visual no lo da solo el tamaño. Ahí es donde la mayoría se equivoca. Un bloque de texto gris claro sobre blanco …

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Handoff que no se rompe: lo que reviso antes de pasar un diseño / Handoff that holds: what I check before passing a desi...
14/09/2026

Handoff que no se rompe: lo que reviso antes de pasar un diseño / Handoff that holds: what I check before passing a design to dev

El momento en que el diseño sale de tus manos y entra a las del desarrollador es donde se pierde más tiempo en este oficio. No en la conceptualización, no en las revisiones del cliente: ahí, en esa transferencia. Y casi siempre por las mismas razones. Así que hace años dejé de confiar en mi memoria y armé una lista que recorro antes de marcar cualquier entrega como lista. Te la cuento como me funciona a mí.

Lo primero que reviso son los tokens. Color y espaciado definidos como variables nombradas, no como valores sueltos flot…

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Ruido y grano: ensuciar lo digital sin romper la marca / Noise and grain: adding texture without breaking the brandEl ba...
10/09/2026

Ruido y grano: ensuciar lo digital sin romper la marca / Noise and grain: adding texture without breaking the brand

El banding te delata antes de que el cliente sepa qué es. Esas franjas visibles en un degradado de fondo, ese salto torpe entre dos tonos que debería ser suave, y de repente el trabajo completo se ve barato. La solución que uso siempre es la misma: una capa de ruido encima, entre el 2% y el 4% de opacidad en modo Overlay o Soft Light, generada con el filtro de ruido de Photoshop o directamente en Figma con un plugin como Noise & Texture. Ese porcentaje no es caprichoso: por debajo del 2% el ruido no rompe nada, por encima del 5% ya estás tomando una decisión estética que puede o no ser la correcta, pero ya dejó de ser invisible. Hay una diferencia técnica entre los dos términos que vale la pena separar: el grano simula la textura fotoquímica de la película analógica, es orgánico, tiene variación de tamaño; el ruido digital es más uniforme, más frío. Para fondos de UI uso casi siempre ruido. Para piezas gráficas donde quiero carácter, grano.

Pongamos un escenario concreto: una startup de salud digital, colores institucionales que van del azul marino al blanco,…

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Diseñar en dos idiomas: lo que nadie te advierte / Designing in Two Languages: What Nobody Warns You AboutLa primera vez...
07/09/2026

Diseñar en dos idiomas: lo que nadie te advierte / Designing in Two Languages: What Nobody Warns You About

La primera vez que mantuve un sitio en dos idiomas pensé que el trabajo era traducir el texto y listo. Cambias el copy, actualizas los archivos de localización, subes los cambios. Ingenuo. Lo que nadie te dice es que el inglés y el español no son el mismo idioma metido en el mismo espacio: son dos cuerpos distintos con volúmenes distintos, y el español casi siempre es el más gordo. En promedio, una cadena de texto en español ocupa entre un 20 y un 30% más de caracteres que su equivalente en inglés. No es una anécdota rara: es consistente, medible, y te va a doler en los botones primero.

Pongamos un caso concreto, del tipo que uno se encuentra siempre: un botón de llamado a la acción, ancho fijo, tipografí…

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Formularios que la gente sí completa / Forms People Actually Fill OutEl formulario es el momento en que el usuario deja ...
03/09/2026

Formularios que la gente sí completa / Forms People Actually Fill Out

El formulario es el momento en que el usuario deja de mirar y empieza a hacer. Todo el trabajo de diseño que vino antes, la jerarquía, el color, el copywriting, colapsa o se sostiene justo ahí. Y sin embargo es el componente que más se construye en piloto automático: dos columnas porque "aprovecha el espacio", placeholder en vez de label porque "queda más limpio", validación en tiempo real porque "es más moderno". Ninguna de esas decisiones tiene respaldo cuando la miras de frente.

Empieza por la columna. Un formulario de una sola columna convierte mejor que uno de dos en casi todos los contextos med…

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El grunge no estaba mu**to: lo estábamos usando mal / Grunge wasn't dead: we were just using it wrongEl lugar común dice...
31/08/2026

El grunge no estaba mu**to: lo estábamos usando mal / Grunge wasn't dead: we were just using it wrong

El lugar común dice que el grunge es cosa del pasado: que pertenece a los años de Photoshop pirata, capas de papel quemado y logotipos que parecían sacados de un afiche de metal pesado mal impreso. Y sí, ese uso existió. Existió demasiado, y cansó. Pero de ahí a declarar la textura sucia como recurso mu**to hay un salto de lógica que vale la pena revisar, porque el rechazo que terminó imponiéndose no viene de análisis sino de hartazgo. Y el hartazgo es pésimo criterio de diseño.

Lo que realmente pasó en esa época no fue que el grunge fuera mal recurso, sino que se usó sin preguntarse por qué. Se a…

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